本文经授权转载自微信公众号 游戏新知(ID:youxixinzhi)
题图 | 《马里奥赛车8 豪华版》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 阿莱斯特
近一两年来,国内游戏行业正在经历寒冬,裁员、砍项目时有发生。这也不由得令人好奇,海外游戏厂商近一年的生存状况怎么样?
游戏新知整理了9家海外游戏厂商在2021-22财年的业务报告,发现在这一财年他们的业绩表现多数都出现了较大幅度的动荡。
业绩动荡的原因各不相同。部分公司由于早前疫情带来的影响,使主机硬件产能受限、游戏开发周期拉长;部分公司的线下业务得益于近期疫情得到控制开始扭亏为盈;也有部分公司新发售产品大卖为公司带来丰厚回报。
注:因不同公司财年计算方式不同,以下均统一以「2021-22财年(2021年4月-2022年3月)」表示。
主机产能受限、游戏被迫跳票
1、任天堂:主机销量下滑严重
在2021-22财年(2021年4月-2022年3月),任天堂全年收入为1.7万亿日元,同比下跌3.6%;营业利润为5927亿日元,同比下降7.5%;净利润4776亿日元,同比下降0.6%。 在1.7万亿日元的总营收中,有1.64万亿日元(96.6%)是来自主机硬件、软件的收入,剩下的560亿日元则是包含了旗下手游、专利费用在内的收入。
虽然手游、IP授权出现了6.5%的跌幅,其他收入有55.9%的涨幅,但由于基数较小的关系,并未对任天堂的整体表现带来多少影响,主要影响还是来源于主机业务。
任天堂表示,这是由于上一财年发售的游戏《集合啦!动物森友会》大幅提高了Switch的整体业务水平。此外,受半导体零件供应不足的影响,本财年硬件销售额也出现了比较大的下滑,硬件销量跌幅达20%,其中就以Switch Lite下滑最为严重,销量跌幅达56.5%。
但任天堂认为,本财年发布的Switch加强机型为硬件销售上开了个好头,这一机型本财年的销量达到了580万台。
游戏销量则是保持了稳步的提升。在本财年还发售了两款千万销量级别的产品,分别为 《宝可梦传说阿尔宙斯》、《宝可梦剑/盾》。与此同时,2017年发售的《马里奥赛车8 豪华版》在本财年仍保持近千万的销售量,目前该作累计销量已突破4600万份,稳居任天堂游戏销量榜首。
2022年3月底发布的《星之卡比:探索发现》虽然由于发售时间较短的关系,未能给业绩提供太大助力,但该作发售2周突破210万份的成绩也远超前作表现。
对于下个财年,任天堂的预期并不乐观。
在业绩预测中,任天堂将2023财年的总营收定为1.6万亿日元(-5.6%),净利润定为3400亿日元(-28.8%)。此外对于主机的硬件、软件销量上,也有将近10%的预测跌幅。
这个悲观的预测也基于未来疫情的影响、半导体零件供应不足、销售成本以及管理费用持续上升等多个因素,但从公司2023财年(2022年4月-2023年3月)确定发售的产品来看,这个预期或许过于保守。
2023财年目前已经推出了《Sports》、《马里奥足球 战斗联盟》、《异度神剑3》等多款游戏,在年底还将推出《猎天使魔女3》以及千万销量级别的《宝可梦 朱/紫》。除此之外,此前任天堂也曾公布另一款千万销量级产品《塞尔达传说:旷野之息2》将于2023年春季发售。
如此保守的业绩预测,或许也可猜测任天堂有部分作品将跳票至2024财年。
2、索尼:新主机销量平平
在这一财年(2021年4月-2022年3月)中,索尼的总营收为9.9万亿日元,同比增长10%;营业利润1.2万亿日元,同比增长18%;净利润为8822亿日元,同比减少24.7%。
其中游戏和网络服务业务占了公司总收入的25%,该业务本财年营业收入为2.7万亿日元,涨幅3.1%;营业利润为3461亿日元,同比涨幅1.3%。整体来看,游戏业务仍保持着平稳上涨的趋势,但与公司其他业务相比,增速稍稍放缓。
游戏业务略显停滞从公司的主机硬件销量上也能多少看出一些端倪。
其中公司推出的最新主机产品「PlayStation 5」(下称PS5)于2020年11月发售,当时受限于供应链短缺导致的产能问题,甚至一度成为黄牛党眼中的理财产品。经过这么长时间,产能问题依然没得到有效解决,在这一财年PS5的销量甚至比起同期还要逊色,仅售出1150万台。供应链短缺导致的产能问题,在前文任天堂的财报中也有体现。
此外,2013年发售的PS4也到了生命末期,销量也从上财年的570万跌至本财年的100万台。
对于下一财年,索尼的业务预测也更加乐观。其中,游戏业务收入预计涨幅达到33.6%,游戏业务利润则是预计跌幅近12%。
3、育碧:超30款游戏跳票,亏损严重
育碧在2021-22财年(2021年4月-2022年3月)的业绩较去年出现了一定程度的下跌。其中营业收入21.28亿欧元,同比下降5%;毛利润24.15亿欧元,同比下降16.6%;净利润7950万欧元,同比下降24.4%。
在游戏业务上,虽然育碧提到公司的三大品牌《刺客信条》、《彩虹六号》、《孤岛惊魂》在本财年净预定额都超过3亿欧元,突破了公司历史。但受到疫情的严重影响,公司在2021年就有超过30款游戏被迫延期。
针对下一财年,育碧提到未来多样化的付费游戏阵容将成为公司营收增长的最大动力,包括但不限于《阿凡达:潘多拉边境》、《马力欧+疯兔:星耀之愿》以及《碧海黑帆》。此外,未来基于旗下IP制作的免费游戏也将会成为公司营收的重要驱动力,而这些产品也已经到了开发的最后阶段。
线下业务渐渐复苏
1、世嘉:净利润涨幅近30倍
世嘉在2021-22财年(2021年4月-2022年3月)的业务表现相当亮眼。本财年的营业收入达到3209亿日元,同比增长15.6%;营业利润达到320亿日元,同比涨幅389%,净利润为370亿日元,同比增幅达2983%。
其中游戏业务从上一财年的279亿日元上涨到本财年的339亿日元;赌博机业务上一财年亏损106亿日元,这一财年盈利93亿日元。
此外,虽然世嘉旗下的度假村受到疫情、航班停运等多方面的影响仍然保持着亏损的状态,但相较上一财年,亏损幅度也有所缩小。
世嘉表示,业绩大幅提升的主要原因是受疫情影响的业务正在开始复苏,但整体来看,主要还是得力于游戏业务和赌博机业务的明显改善。
本财年世嘉的游戏总销量达到2720万份,值得一提的是,本财年发售的新作《审判之逝 湮灭的记忆》《真女神转生5》《全面战争 战锤3》等新作表现良好,旗下的索尼克系列游戏、如龙系列游戏在销量上都有一定程度的上涨。虽然整体来看比上个财年的4177万份还有比较大的差距,但从财报上看,本财年发售新作的销量比上一财年发售新作的销量还是要高出不少,主要差距集中在老作品上。
在本财年,世嘉在赌博机种类、销量上都出现了亮眼的突破。其中赌博机种类从上一财年的5种增加到10种,销售台数也从3.5万台增长至7.7万台,此外得益于上个财年在赌博机构筑上实施的优化也使得营业成本进一步缩减。
针对下一财年,世嘉要发售的游戏产品并不少,算上已经发售的产品合计共有16款。
世嘉对于明年的业绩目标并不会过分保守也不至于太过夸张。公司的总收入定在了3750亿日元,预计涨幅为16.9%;利润为400亿日元,预计涨幅为25%。值得一提的是,公司对于目前仍在亏损的度假村业务似乎没什么信心,目前只寄望于下个财年这项业务的亏损能有所缓和。
2、万代南梦宫:各项业务均有增长
万代南梦宫2021-22财年(2021年4月-2022年3月)的业绩表现出色,营业收入达到8892.7亿日元,同比增长20%,营业利润为1254.96亿日元,同比增长48.2%,净利润927.52亿日元,同比增长89.7%。
业务表现亮眼得益于公司旗下各项业务都出现了大幅度的增长。其中游戏业务收入3781.73亿日元,同比增长11.9%;模玩业务收入3736.25亿日元,同比增长24.2%;影视音乐业务收入539.41亿日元,同比增长57.6%;线下街机业务收入823.44亿日元,同比增长28.8%;此外其他业务也有10%~30%左右的涨幅。
在游戏业务方面,财报中重点提到了本财年两款新发售产品《艾尔登法环》(FromSoftware研发,万代南梦宫发行)、以及传说系列的最新作《破晓传说》销量表现良好以外,一些老游戏也有较好的市场表现。不过万代南梦宫也提到,本财年仍然没有达到同期水平,且由于本财年推出的新产品,研发投入等一系列成本有所提升。
模玩、街机业务等开展于线下的业务,虽然较同期有较大的提升,但是万代南梦宫认为这些业务仍是受到疫情的严重影响(言下之意为还有更大的提升空间)。
万代南梦宫预计,到2025年3月(即2025财年)公司营业收入达1.1万亿日元,利润达1250亿日元。为此,公司计划未来三年在IP研发上投入合计400亿日元,与此同时在全球各地开展业务,吸纳来自全球各地的员工,并推进多种新型的工作模式。
3、KONAMI:游戏业务原地踏步
KONAMI在2021-22财年(2021年4月-2022年3月)的业绩表现也极其亮眼。公司营收达到2995亿日元,同比增长9.9%;毛利润达744亿日元,同比增长103.6%;净利润达548亿日元,同比增长69.9%。
有意思的是,本财年公司业绩大涨的背后其实与游戏业务并无太大关系,虽然在本财年中,游戏业务的利润占公司总利润95%以上,但与上一财年相比增长幅度仅0.1%。
在产品上,公司在2022年1月上线了游戏王IP的新产品《游戏王 大师决斗》,该游戏在今年4月份也获得了3000万的下载量。
公司的街机业务、赌博机业务、线下开设体育健身场所均以线下渠道为主要开展路径,得益于疫情受到有效控制,业绩表现也出现了较大的突破,本财年收入涨幅分别达到10.6%、54%和15.2%。
从下一财年的业绩预测来看,KONAMI对游戏业务的表现并不看好,对该项业务的未来利润涨幅仅定为0.1%。不过也能感知出,KONAMI对于未来疫情形式持乐观态度,3个围绕线下开展的业务均有良好的预期。
4、Square Enix:街机业务扭亏为盈
Square Enix(下称「SE」)在2021-22财年(2021年4月-2022年3月)的营业收入达到3652.72亿日元,同比增长9.8%;营业利润592.61亿日元,同比增长25.5%;净利润510.13亿日元,同比增长89.3%。
公司旗下分为游戏业务、街机业务、出版业务以及电商业务(主要是游戏、漫画等IP的周边)。
其中,收入占比最高的为游戏业务,该项业务营收2796.79亿日元,同比增长6%,营业利润达589.6亿日元,同比增长16.7%。而街机业务受疫情影响,上半财年处于关店亏损状态,值得一提的是,下半财年疫情好转,该项业务也扭亏为盈,整个财年营业收入达458.82亿日元同比增长,较上财年涨幅达33.6%,营业利润200.3亿日元。此外,公司的出版、电商业务虽然占比不高,但营业收入也分别有8.2%、48.1%的涨幅。
游戏业务细分为主机、端游、手游。
在主机游戏上,本财年虽然发售了《尼尔:人工生命 ver. 1.22474487139…》、《先驱者》、《漫威银河护卫队》等作品,但比起上一财年的《最终幻想7 重制版》、《漫威复仇者联盟》的销量仍有些逊色。而端游则是得益于《最终幻想14》扩展包的发售,月付费用户大幅增加,收入较上一财年有明显提升。手游方面比起之前也有所提升。
SE对于未来的业绩目标也相对比较保守,预计到2024年3月,营业收入达到4000-5000亿日元,营业利润达到600-750亿日元。
新老产品均有亮眼表现
1、Take Two:《NBA 2K22》销量超1000万套
Take Two在2021-22财年(2021年4月-2022年3月)的总营收达到35.1亿美元,同比上升4%;毛利润19.7亿美元,较上一财年的18.4亿美元涨幅达到7%;但这一财年的净利润却出现了29%的下跌,仅为4.18亿美元。
不过这并不是什么坏消息。净利润大幅下跌的背后,是由于公司在销售营销成本、人力成本(即员工薪酬和行政支出)、研发投入、折旧损耗各个方面都出现了比较大的上涨。其中销售营销成本、人力成本、研发投入比上一财年分别提升了16%、30%以及28%。
在产品表现上,Take Two在本财年发售的产品《NBA 2K22》、《WWE 2K22》、《小缇娜的奇幻之地》表现均超出预期。
其中《NBA 2K22》销量超1000万套,《NBA 2K22 Arcade Edition》保持在Apple Arcade Top Game的榜首,《NBA 2K Mobile》下载量较上一财年增长近25%。
《WWE 2K22》在各个主机平台上发售,并在Metacritic上获得了该系列游戏史上最高的评价,游戏发售四周销量就超过了系列前作《WWE 2K19》和《WWE 2K20》。
《小缇娜的奇幻之地》则是被认为是Take Two旗下公司2K Games近几年来推出的最好的产品,该产品不仅引发了粉丝们的追捧还吸引到了不少新用户。在《小缇娜的奇幻之地》的玩家中,就有近30%的用户此前从未接触过《无主之地》系列。
老产品的发挥也依旧出色。2013年发售、历经3个世代的《GTA5》销量仍突破公司预期,累计销量已经突破1.65亿份。2018年发售的《荒野大镖客2》也在继续扩大用户群体,累计销量已突破4400万份。
旗下的手游产品《Top Eleven》、《Two Dots》、《Dragon City》、《WWE SuperCard》等在季节性内容、游戏内部活动、营销活动的推动下也有不错的表现。
在2023-2025财年,Take Two预计将发行约70款游戏,这个数量还不包括在本财年收购的Zynga。在2023财年,Take Two旗下的2K将发布《采石场惊魂》(该作已于2022年6月发售)、《漫威午夜之子》、《NBA 2K23》、《WWE 2K23》和《PGA TOUR 2K23》,子公司Private Division则是发布《坎巴拉太空计划2》。
2、EA:旗下游戏用户突破5.8亿
EA在2021-22财年(2021年4月-2022年3月)的营业收入为69.91亿美金,同比增长24%;毛利润51.32亿美元,同比增长24%;净利润7.89亿美金,较上个财年跌幅达5.7%。
与Take Two类似,EA本财年净利润出现下跌的原因主要来自于研发投入、营销成本等一系列支出的大幅增加。EA对此表示,在本财年公司的各项业务表现都为史上最高。
游戏业务中重点提及了《Apex》和《FIFA》系列带来的贡献,表示《Apex Legend》的在线人数再创新高,《FIFA 22》是整个游戏系列中最为成功的游戏。此外手游业务也在持续增长,本财年收入超10亿美元。上个财年末发行的《双人成行》在本财年获得了TGA最佳游戏在内超90个奖项。这一财年EA游戏的用户也突破了5.8亿人次。
此外,EA也提到,由于疫情的影响,本财年内公司员工大多数时间处于居家办公的状态,在此基础上,公司本财年还推出了9款新产品。
对于下个财年,EA的预想较为乐观。其中营业收入预计将达到76-78亿美元,净利润将达到7.93-8.15亿美元。
结语
从这些游戏公司本财年的业务报告以及下一财年的目标来看,疫情对于公司旗下各项业务的展开仍有比较大的影响,包括硬件设备制造上的供应链短缺、游戏开发上的困难以及线下业务开展的萎靡和停滞等,这也使游戏公司们对未来业绩目标设定略显保守。
但也可以看见,不少公司的业绩都在爆款游戏的带动下出现了比较大的提升,例如万代南梦宫的《艾尔登法环》、SE的《最终幻想14》等。但更为明显的是,这些公司的线下业务也在疫情受到有效控制的基础上开始复苏为公司减轻营收压力。
相信疫情得到控制的未来,海外游戏厂商下一财年交出的成绩单或许会更加亮眼。