2019年2月18日晚9点30分,土耳其手游巨头Peak播放了一则电视广告,感觉更像是一段征兵视频:鸟粪在毫无防备的司机车窗上乱溅,当司机刹车并朝前看时,他发现一只犀牛挡住了道路。
“你永远不知道,生活会给你带来什么惊喜。”视频画外音说道。场景切换到黑色,在接下来的三分钟里,一条信息慢慢地在屏幕上显示出来:“醒醒……我们将改变世界。但首先,来自我介绍一下。如果你认为我们在开玩笑,那就换台吧,看看我们究竟有多认真。”
换台是徒劳的,因为人们很快意识到,同样的广告正在所有国家广播公司轮番播放。对于Peak以及土耳其游戏行业来说,这是一次大胆而昂贵的力量宣示。
在过去10年里,Peak和土耳其其他游戏工作室已经将伊斯坦布尔变成了世界“休闲游戏”(或称免费游戏)之都。与《光晕》《刺客信条》或《最终幻想》等AAA级游戏不同,休闲游戏是手机原生游戏,易于学习,游戏时间较短,目标客户基数更大。根据2020年的统计数据,58.86%的手游玩家是休闲玩家。据估计,全球休闲游戏市场价值超过80亿美元。
2021年3月,苹果App Store在美国排名前十的手机游戏中,有6款来自土耳其工作室,包括《篮球竞技场》(Basketball Arena),这款游戏要求玩家在面对面的比赛中从对手手中抢球并灌篮;自称“超级有趣的跑步游戏”《Bounce Big》,其玩家在游戏中四处奔跑,收集道具,提高臀部的尺寸,并从垫子上发射(获胜的玩家会在每个关卡结束时扭臀);在《Deep Clean Inc. 3D》里,用户可以在其中擦洗结痂的iPhone和马桶;在《Jelly Dye》中,玩家将染料注入果冻中。伊斯坦布尔已经成为吸引那些崭露头角的游戏开发者的地方。
业内许多大型游戏工作室,包括Crytek和Voodoo,都在伊斯坦布尔租用办公室。去年,游戏巨头Zynga斥资18亿美元收购Peak公司,这是该公司迄今为止最大的一笔收购交易,使Peak成为土耳其的第一家独角兽公司。Peak联合创始人Buğra Koç告诉Rest of World :“我们打算向所有人证明,在伊斯坦布尔也可以做到这一点。”“但首先,我们想证明给自己看。”
2021年6月30日,位于伊斯坦布尔的Dream Games在发布第一款游戏《Royal Match》仅4个月后就成为了独角兽。这款游戏有600万用户,他们每月通过游戏内购为Dream Games创造2000万美元收益。
对于土耳其开发者来说,这是一个令人兴奋的时期:伊斯坦布尔的招聘网站上到处都是游戏开发者的职位,顶级人才重金难求。这种繁荣与土耳其的债务危机和土耳其里拉的崩溃同时发生。“在这个经济不景气的时代,开发休闲游戏就成了土耳其的‘美国梦’。”BUG实验室的创始人兼主管Güven Çatak说。该实验室来自伊斯坦布尔的花园城市大学(Bahçeşehir University),提供游戏设计本科和研究生学位。对于某些人来说,游戏开发已经成为阶层跃升的途径。
但对其他人来说,这个行业只是一个苍白的承诺。任何繁荣都有其黑暗的一面,发行商报告称,支撑起这些游戏血汗工厂的,是掠夺性和不公平的合同,同时,开发人员每周被要求制作多个游戏,而没有被预付任何费用。那些人相继被“榨干”之后,又会有新兵前赴后继地接替他们的位置。
“伊斯坦布尔的年轻游戏开发者们高中一毕业,就会被吸血鬼似的发行商穷追不舍。这些发行商会跟他们签一年的合同,开出的薪资超过了其父母。”Çatak表示:“对于土耳其的青少年来说,从事游戏开发是一种极具吸引力的职业。”
土耳其游戏产业的流变
21世纪初,土耳其成功发行的电子游戏很少:第一款游戏是《Keloğlan》(1989),这是一款改编自民间英雄Bald Boy的Commodore 64游戏。紧随其后的是《Hançer》(1992),这是一款基于AMOS编码、专注于建立奥斯曼帝国的策略游戏,以及《郁金香战士》(1994),这款游戏因为其可识别的背景(伊斯坦布尔)和最初的前提(玩家必须从无知中拯救城市)而获得了小众的崇拜。
但从更广泛的意义上说,游戏一直是一种全国性的消遣。在伊斯坦布尔的许多咖啡馆(kıraathanes)里,游客们传统上玩西洋双陆棋、西洋跳棋、多米诺骨牌、棋类游戏,以及一种20世纪中期开发的方块游戏“Okey”,又被称为“土耳其麻将”。在20世纪80年代,由于人们对游戏感兴趣,又无法在家里购买游戏机,企业家们开始开设“雅达利沙龙”,本质上就是kıraathanes,提供投币式街机游戏机。
在当时,室内吸烟是合法的,雅达利沙龙很快就因为误导年轻人走上歧途、用尼古丁毒害他们、消耗零用钱、让他们养成惰性、荒废学业而声名狼藉。随着网络的兴起,网吧模仿了雅达利沙龙的模式。土耳其第一家网吧于1995年在伊斯坦布尔开业;在接下来的17年里,约有3万家网吧紧随其后而开业。
土耳其手机游戏产业的真正起源是2001年,当时28岁的编程教师 İhsan Karagülle 编写了一个简单的程序,可以显示拨号上网系统在其任教的土耳其偏远东部地区是否有效。事实证明,这个程序很受欢迎,他很快就添加了聊天功能和 Okey 的数字版本,让用户在等待上网时忙个不停。他把所有的东西都放在他的网站Hakkarim.net上。
Karagülle告诉Rest of World:“我们的用户基础增长得非常快。”由于成千上万的人在kıraathanes和家里登录Okey 游戏,Karagülle不得不租用伊斯坦布尔和安卡拉的服务器来维持。“我们必须创建(数字)沙龙,来安排席位。”
Hakkarim.net以特许经营模式和出租这些数字沙龙,通过 Okey 来变现。很快,数以百计的人支付800至1000里拉(92至115美元)来经营他们自己的数字沙龙,他们可以在那里宣传公司、产品和服务。Karagülle的程序可以处理多达743个沙龙,在Hakkarim.net最受欢迎的时候,从2010年到2013年,有多达6万人同时玩。
在2010年接受 BBC 采访时,一名土耳其农民将经营 Hakkarim.net 沙龙比作奥斯曼时代的部落首领:“没人能反对你。想象一下,你有一百个臣民,把你喜欢的任何一个人赶出你的城镇,任你挑选的任何人担任管理者,并赋予他们权力。”
与此同时,Karagülle将它们视为kıraathanes在21世纪的替代品:“我们擅长将土耳其人和库尔德人团结在一起。游戏打破了他们的偏见。”
但很快,颠覆者被颠覆了。Karagülle表示:“当手机游戏蓬勃发展时,我们开始落后。在过去的好日子里,”他带着失败的语气继续说道,“有5万多用户同时玩游戏。”到2021年秋,这一数字已降至21830人。Karagülle告诉Rest of World:“我们的产能只有一半。”
就在Karagülle推出Hakkarim的同时,Peak的联合创始人Buğra Koç也在努力磨练自己在社交游戏领域的技能。当时,他是”土耳其雅虎”Mynet的产品经理,他注意到土耳其人把大部分时间花在网上聊天上,然后玩他们喜爱的棋盘游戏——双陆棋、国际象棋和Okey。
Mynet的受欢迎程度要归功于它的一系列服务,包括电子邮件、新闻、体育、占星术和音乐。Koç告诉 Rest of World,2001年,该公司“决定让所有人围坐在桌子旁,让他们玩棋盘游戏。”Mynet的免费游戏平台是在金融危机期间推出的,并取得了巨大成功。到2012年,Mynet的游戏月活达到1200万;那一年,Mynet是土耳其访问量第三大的网站,仅次于谷歌和Facebook。
2010年,Koç和一群朋友创立了手机游戏公司Peak,并将纸牌和桌面游戏作为公司的“起点”。Peak将开发F2P( free-to-play 免费)社交游戏,并通过大规模出售廉价广告赚钱。Koç表示:“我们梦想在伊斯坦布尔创建一家全球消费科技公司。我们知道F2P手机游戏是整个行业的未来,也是一种新的社交方式。所以,我们加倍重视这个想法。”
Mynet的成功告诉他们,F2P模式是正确的模式;在全球范围内,零售游戏的市场份额正在流失,尤其是在《FarmVille》在Facebook上取得巨大成功之后。Koç认为说服大多数土耳其人购买游戏是不可能的。
但在土耳其,几乎没有开发F2P游戏的技术。Koç表示:“我们必须随机应变,并教育我们的团队成员。”
Koç与28岁的Sidar Şahin合作。Sidar在大学辍学,曾在中国花了一年时间研究游戏内购和虚拟商品——他后来在Peak掌握了这些电子游戏开发元素。Koç和Şahin首先投资开发了Okey游戏的数字改编版本。他们决定,Peak 的卖点将是可靠性。Koç表示:“虽然我们99%以上的用户不付费,但我们提供了7/24的客户服务热线。”它们将成为Okey游戏界的IBM。
这个策略得到了回报,公司发展了一批坚实的追随者。当Peak在2010年发布《Komşu Çiftlik》(即“邻家农场”,一款针对Facebook开发的类似土耳其FarmVille的游戏)时,市场需求是巨大的。超过100万人关注了它的Facebook页面。
Koç表示:“我们的优势在于游戏的社交性。“他们可能没有完美的动画和技术质量,但满足了当今的需求。”当其他开发商在手机领域苦苦挣扎时,Peak却全力以赴。
从那以后,Peak转向了其他休闲游戏:2015年发行的《Toy Blast》让玩家匹配类似颜色的方块;几年后发行的《Toon Blast》以Cooper Cat、Wally Wolf和Bruno Bear为特色,玩家通过爆炸方块和创造连击来通过关卡,并帮助这些角色环游世界。这些游戏得到了粉丝的追捧,甚至有模仿者:2016年,Peak起诉Hasbro(美国孩之宝公司),声称该公司抄袭了《Toy Blast》的整个关卡和设计(该案于2017年庭外和解,和解金额不详)。
Peak的成功——到2010年代末,该公司雇佣了大约100人——让土耳其的游戏开发者产业流行起来。Peak的工作节奏和质量,与传统的土耳其工作场所不同:开发人员受到了灵活空间的欢迎,员工可以自主和独立,这是许多土耳其年轻人所追求的品质,但在土耳其压迫性的政治氛围中却找不到。这是一个很有吸引力的宣传点,但它也掩盖了其残酷工作节奏的实质,导致许多开发者过度工作而得不到足够的报酬。
“在循环中奔跑的老鼠”
BUG主管Güven Çatak警告说,尽管目前土耳其的休闲游戏产业正在蓬勃发展,但它也是不可持续的,“基于超快的消耗”。
每年,BUG都会迎来大约70名希望在游戏行业大展拳脚的新生。“40多岁的父母对游戏津津乐道,他们更热衷于把孩子送到我们的课程,甚至强迫孩子成为游戏玩家。” Çatak告诉Rest of World。“‘你必须报名参加这个项目,我们将拥有自己的公司。’他们说。”
刚开始,“每个人都想做出下一个《刺客信条》。但几个月后,他们面对土耳其的的现实。特别是现在,当时代艰难时,人们必须谋生。” Çatak说。他的学生们告诉他。“我正在学习这个我热爱的东西,但我必须为我的家人挣钱。”
一些富裕的学生将游戏视为通往财务的捷径,但也有许多人无力承担大学游戏专业的学费。大量开发免费游戏就成了一条生命线。” Çatak说:“他们成立了游戏团队来支付学费。成群结队的年轻开发者希望在顶级游戏中工作,却不得不选择开发F2P游戏,在许多情况下,他们的工资会受到剥削。
“如果你能制作一款热门游戏,你就能获得丰厚的收入。但制作一个热门游戏的几率非常小。”Çatak把这个行业比作一个轮盘,出版商具有明显的优势。团队就是筹码。出版商有如此多的筹码,无论球落在哪里,它最终都会赚钱。Çatak补充说,一部作品可以解决出版商一两年的支出问题。但对个人开发者来说,他可能永远不会等到一款热门游戏。
这个行业正在支持伊斯坦布尔的科技工作者不断崛起。Çatak表示,“多亏了休闲游戏,你现在可以在土耳其舒适地生活了。”“跨国公司以美元支付工资,他们可以花得更多,因为汇率使劳动力变得便宜。”
他指出,2012年在伊斯坦布尔成立、后来被Zynga收购的Gram Games ,和2015年建立于伊兹米尔的Masomo,两家公司办公室特别吸引人。“它们在YouTube频道上直播自己的活动和派对,它们提供假期,私人保险。两家工作环境非常好,在外人看来,他们的员工就像生活在主题公园里一样。”
但在F2P游戏行业工作的节奏是很累人的,尤其是在规模较小且资金不足的工作室。Çatak表示:“对于休闲游戏团队来说,他们通常希望每周能推出一款游戏。为了挣工资,他们被迫提出大量新想法。他们压榨。我们可以把它们想象成血汗工厂。”
Çatak说:“一段时间后,这会让人精疲力竭。你一直在消耗,创造力被耗尽了。”他将这些小型工作室比作“在循环中奔跑的老鼠”,并警告称“它们将在此停留一年左右。”
游戏公司Peak的联合创始人Koç(现领导Zynga土耳其业务)也有同样的担忧。他表示,休闲游戏“已经成为许多人的谋生之道”,但为保持领先地位而做得事情让人筋疲力尽。“人们总是在不断测试游戏参数:‘我应该制作哪种原型?如果每周创造一个原型,那么一年就能创造出52个原型,我就有5%的胜算,所以我一年就能创造出两到三款优秀的游戏。”
Rest of World 看到的一份典型的土耳其游戏发行商提供给开发者的合同,可以窥见成功的条件。声明中写道:“双方同意,顾问(即游戏开发者)应获得公司净利润的10%。为一款游戏支付给顾问的费用可能在200万到1000万美元间,对于土耳其游戏开发商来说,这是最理想的情况。”
但合同中还包含以下条款:“如果本公司无法产生净利润或净利润低于2000万欧元,顾问将不会收到任何付款。”与此同时,他们还向土耳其开发商支付了小额费用,以维持运营。“如果顾问分享的创意原型已经准备好并进行了测试,如果(i) CPI(每一次安装收费)低于0.30美元,或(ii)第一天的保留价值超过30%,顾问应获得 1000 土耳其里拉的报酬。”
换句话说,游戏规则被操纵了。如果没有足够多的用户回到游戏中,而发行商也无法从中赚取巨额利润,那么开发者便几乎无法获得任何收益。他们把所有的精力都投入到推出有潜力的热门作品上,这些作品必须在上线的第一天就要达到指标,最后往往只收取微薄的“ 1000里拉”费用,到2021年9月中旬,相当于刚刚超过100美元。
不可持续性
在土耳其游戏机构Gaming最近发布的一份报告中,Riot Games的国家经理Erdinç İyikul称,2020年是“取得巨大进步的一年”。
丹麦游戏外围设备公司SteelSeries的土耳其经理 İlkay Tepe表示,今年是游戏行业“有史以来最赚钱的一年”。土耳其某游戏公司的创始人Ozan Aydemir说:“我们看到,疫情提高了游戏产业的增长率,在此期间游戏时间增加了30%。土耳其的玩家数量已经达到3600万。游戏产业的规模已经超过8.8亿美元。”
土耳其游戏工作室的融资也持续增长。Zynga以1.68亿美元收购Rollic;Index Ventures、Play Ventures和David Helgason向Bigger Games投资了660万美元;伦敦风险投资公司向Coda投资了400万美元。
“在疫情之前,我们常常与电影院、剧院和自助餐厅竞争,它们与我们的目标相同,即最大限度地窃取人们的空闲时间。新冠疫情对我们有利。”Koç表示。这些天他在思考如何适应增强现实(AR)和虚拟现实(VR)设备。
离他的工作室几英里远的地方,就在伊斯坦布尔市中心的中世纪石塔加拉塔库莱西(Galata Kulesi)之下,坐落着这座城市最著名的kıraathanes之一,它自1891年就在这里了。银行职员来这里,律师和金融家也来这里,他们24小时都在玩双陆棋、51、国王、码头和其他纸牌和棋盘游戏。在几百米之外的Cihangir社区,另一个kıraathane的花园里有一个喷泉,建于1751年。
今天,土耳其无数的kıraathane正处于破产的边缘。为了生存,kıraathane的所有者不得不卖掉他们的椅子和桌子;最近,在YouTube上,安纳托利亚kıraathane的纪录片显示了一个世界末日的场景:在一家空无一人的咖啡馆里,满是灰尘、翻倒的Okey方块堆积在桌子上。
Koç警告说,这个行业的不断变化可能会适得其反,让土耳其的游戏开发者们焦头烂额,损失惨重。对于 Peak这种 F2P 开发商来说,安纳托利亚的那个破旧的Kıraathane是一个警告信号:没有什么会永垂不朽。
本文编译自Rest of World
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