经授权转自微信公众号 SensorTower(SensorTower)
作者 | Sensor Tower
「武侠」作为一种深植在国人内心的文化符号,一直以来都被游戏行业所看重,以其为内核的游戏每年都会推出许多,但泛泛之辈又何其多。
11月22日一款名为《天命奇御2》在Steam上线,作为距前部《天命奇御》发售后三年的正统续作,以优秀的总体品质在只发售了中文版的情况下拿下Steam全球榜第二,国区榜第一的成绩。目前依旧保持91%的好评率。


《天命奇御2》的开发商是甲山林娱乐,在一众专注武侠游戏的厂商中并没有那么声名显赫。它是台湾省房地产巨擘甲山林机构2016年成立的子公司,公司总裁因个人喜好收编各路人才组建的工作室,起初几乎没人会对它的游戏有过高的期待。
「侠之大者」
对于一款「武侠」游戏而言,剧情设定和人物塑造是极其重要的,它们几乎决定了这款游戏的设计走向。
为此,虽说作为《天命奇御2》创作背景的北宋时代真宗、仁宗时期,由于「檀渊之盟」的缔结(即北宋和辽国缔结的盟约,此后百年间两国不再有大规模战事,双方通使殷勤)形成了一段难得的和平年代。
因此游戏内展现的不再是在外敌入侵,风云飘摇、大厦将倾之时挺身而出的侠客情怀。而是,采用对抗朝廷邪恶组织「抗天盟」,鱼肉乡里、腐蚀人心,用扫黑反贪来表现侠客们的「侠之大者」。
由于侠客情怀的表现形式,《天命奇御2》中表现的江湖与一般认知中与官府两不相干的江湖有所不同。而这样的不同,影响到了主角的设定之上。


主角「诸葛羽」其父官至枢密使(相当于现在的检察院高官),因调查贪腐事件而死于非命。他借用其父的官职行走江湖,想探究父辈的过去并完成父辈未了的遗愿。接触到的人或多或少都具有一定的官方背景。正因如此,主角行走江湖时很难做到「快意恩仇」,更多的是通过非暴力的方式「以理服人」。


因此,在游玩的绝大部分时间内,玩家更像是一位侦探,收集证据、推理案件,而非传统意义上的大侠那样陷阵冲杀,比拼武学。
在主角的塑造上,游戏并未采用「金庸式武侠」式的,强调江湖新人到一代大侠的成长。而是一开局就给主角一定的江湖经验,让他带着「外挂」去游览江湖。
在序章中,主角就已经懂得装疯卖傻获取敌对门卫的信任。之后,面对在堂前死硬到底的嫌疑人时,他会察言观色、钓鱼执法;当与敌对势力正面发生冲突时,他会杀伐果断、绝不手软。


这种如此风格,很符合玩家心中大侠「泰山崩于前而色不变」的形象。相比起前作主角如同乔峰、杨过等人「悲天悯人、气吞山河」的英雄气魄,在本作中主角的性格更像是陆小凤、楚留香等人那样的「风流倜傥,侠肝义胆」。
大宋侠客「侦探行」
在玩法的设置上,既然主角作为一位侠客侦探,游戏内除了闯荡江湖之外,还需满足玩家对推理案情、收集证据、对簿公堂等一系列推理玩法的需求。
在作为主要部分的推理内容中,《天命奇御2》借鉴了《逆转裁判》系列的搜证、推理、辩论的系统。玩家需要在案件现场收集证据,与相关NPC交谈,并将获取到的线索通过「思考」进行合并拼凑,进一步导出事件的关键信息。当一切准备就绪时,玩家可直接与嫌疑人对峙辩论,辩论过程只需抓住对方证词的破绽,指出其中的矛盾便可。


此类推理玩法由于相对偏向「文字演绎」,在一般的武侠游戏上并不多见,比起「拖沓」、「墨迹」的推理演出,玩家更喜好游玩直接爽快的玩法。况且,「推理」玩法存在一个游玩门槛和认知差距的问题,有时玩家可能根本无法从制作组预留的线索中得到结论,从而导致卡关。
为了解决这个问题,在《天命奇御2》中制作组并没有将「线索」之间的关系设置的过难,他们还贴心地将对话中的重点部分做了高亮显示,这使得玩家获取的无用信息被压缩到最小。


作为一个武侠游戏,没有「武斗」那显然是不可能的。为此,制作组使用了第三视角的即时战斗模式。
虽说游戏内只有四种武器可供选择,武学种类并不多,但每一类中具有的5个招式,玩家都可自由调配。这使玩家都可找到适合自己的模式去战斗,配合上制作组为其配套的一系列十分帅气的招式动作,在视觉上的冲击感还是很强的。


对于战斗方面,游戏内设定,战斗前可自由设定4种招式套路以供战斗使用,战斗时各套路之间可直接切换,战斗自由度很高。虽说随意切换会损失战斗时积攒的「能量条」,它的存在可使伤害上升,并是释放强力招式的前提,但有时适当的切换套路,可以在战斗中救你一命。
总体上,战斗部分所占比重偏少,玩家在大量的时间内并无法体验到它,这点还是比较遗憾的。
在角色的养成方面,《天命奇御2》拥有武器装备、心法等级等常见的内容,除此之外,游戏内还设定了「八卦加点」这一特色养成方案。
在《天命奇御2》中,角色卦象将在决定了人物的「被动属性」。可以说,本作在养成方面最大的革新,是相较前作卦象内部新生了更富有策略性的「技能树」,玩家通过升级获取点数,用于给卦象加点,每个卦象最多可以加9个卦点。


除此之外,游戏内的养成成分并不多,对于游戏的进程基本没有影响。
「开放」的武侠世界
对于一个武侠爱好者来说,想象中的武侠江湖世界,应当是充满着极为丰富的奇遇、传闻,等待着玩家去自由探索。对此,《天命奇御2》采用了「开放世界」这一模式来构建这个世界。
在游戏内,玩家每经过一个村庄、驿站、城镇,它都存在着大量的可互动NPC。从商店的老板到路上嬉戏的儿童,甚至是一条狗、一只猫,玩家都可以与之互动,获得有用的传闻与线索。
例如,玩家可在从村民处得知,村外的河边钓鱼场,曾有人钓到过非常值钱东西,当玩家前去时会钓上来一锭黄金;点燃村中的十个火堆,可以去挑战来到村中的拜火教徒,获得一本心法和一个称号等。


类似以上的各式传闻、线索,充斥在整个游戏所构建的世界中,制作组仅在新手村就隐藏了23条传闻供玩家寻找。这样做使得整个游戏的探索过程被填充得很满。
可能一些传闻或支线的奖励只是几百文钱、几瓶伤药,也可能会获得一些强力物品,使得你之后的江湖生涯事半功倍。
最为重要的是,游戏内的各式传闻、支线系统,并不和一般的3A级「开放世界」游戏那样,将以感叹号或问号的形式被展现在地图上。它选用更接近现实的,以弱引导甚至无引导的形式存在,需要玩家自行探索世界来发现它们。
大侠的世界总是充满着随机性,不是吗?


但作为一款主打「开放世界」的武侠游戏,如果没有将玩家选项的自由度考虑进去的话,那它便是不合格的,《天命奇御2》并没有犯这个错误。
首先,游戏内设定,对于任何可交互的人或物,只有向他们进行「出示」、「点燃」、「破坏」、「运功」四个动作。猛然看来可进行的动作很少,但将其与巨量的可收集物品、可交互的NPC进行组合,玩家的选择广度将变得极大。
其次,由于选择的增多,制作组并不拘泥于玩家按照制作组的意图去完成任务,玩家可自行选择自己的模式来完成它。这就使得玩家不同的行为将引发不相同的结果。
例如,玩家可在村中抓到野生的母鸡,可选择把它做成一道菜给路过的美食家吃,也可以把它放在村中的鸡舍中用来降低鸡蛋价格;将自己获得的屏风可选择卖出或是给制作纸鸢的工匠当做材料;贿赂看管村长家大门的护卫,可根据村中的传闻,在河边找到金锭给他,也可选择把之前获得的黄玉钥匙给他….


如此游戏的可玩内容变得极大丰富,玩家的游玩过程几乎没有空窗时间,事件之间相互链接,整个世界几乎就是为剧情服务一般。
况且,这些任务是通过玩家自行探索而非系统强加得来,容易让玩家自然沉迷其中。当玩家随着完成一个个支线或传闻的同时,整个江湖的全貌就被自然而然地勾勒出来了。
结语
总的来说,《天命奇御2》作为一款优质的武侠游戏,它依然脱离不了小作坊给它带来的一系列问题。它的人物角色美术和live 2D被玩家抱怨不好看;游戏整体画质一言难尽,被吐槽不像是一款2021年的游戏;游戏内武学培养路线看似丰富,但好用的就那么几个;一些推理内容并不那么符合逻辑如此等等。


但瑕不掩瑜,在现今这个「武侠」品类游戏逐渐势衰,被各式劣质游戏充斥的时代,《天命奇御2》像一剂强心剂扎在了喜爱武侠的玩家心中。制作组知道自己的极限在哪,他们没有死磕所谓的「大世界」玩法,而是将仅有的「好钢」用到了游戏设计这个「刀刃」上来。
作为开发商的甲山林娱乐的负责人祝艺曾说过这样一句悲伤的话,「现在游戏业有资源的人,不见得想做游戏。想做游戏的人,则不一定有资源」。
当一个房地产商按照自己的喜好组建的团队做出的作品,比手握大量资源且夜以继日研究游戏的游戏厂商制作出的作品还受玩家欢迎时,我们众多的厂商是否该反思一下了呢?