本文经授权转载自微信公众号 游戏陀螺(ID:shouyoushouce)
作者 | 游戏陀螺
“首月流水达到1亿人民币”
“iOS游戏畅销榜第一、Google Play畅销榜第五”
这是上周Ujoy Games合伙人李龙星向游戏陀螺透露的《PIXEL HERO》韩国市场的最新“战绩”。作为今年的“黑马产品”,《PIXEL HERO》在年初上线中国港澳台时,就掀起了一番热度。现今,在Ujoy Games的操刀下,又在韩国刮起了像素风潮。
事实上,据李龙星透露,像素游戏在韩国市场数量非常多,并不属于蓝海赛道,要从中突围不容易,这次他们是下足了功夫。
比如,在营销上,他们通过包装卖点“One Pick RPG”,从品牌到效果类投放,都以此核心进行宣传,重点是在上线一个月的时间,就已投入了过千万美金的营销费用,营造出了大作感。
再比如,在目标用户定位上,尽管他们判断这款产品的用户群是泛用户,但是依然核心定位于30岁-55岁左右的男性用户,这也是他们通过大量产品发行后的经验,要瞄准这一主要目标人群。
Ujoy Games,虽然是一家“年轻”公司,但却已是韩国市场的连续爆款打造者。他们在2020年和2022年分别发行的MMO《塞尔之光》和放置卡牌《Solar Revival》,均登上韩国畅销榜前十。如今,他们又多了一款代表作。
对于Ujoy Games的发展,李龙星表示除了每年保持多款精品游戏发行的节奏外,他们也开启了数款自研项目和定制项目,首个自研项目将是一款面向全球的MMO产品,目前完成度在70%,同时他们还计划成立基金,希望与数值类产品的开发商建立更深度合作。
以下是对话整理:
首月流水破亿,本地化怎么做?
游戏陀螺:《PIXEL HERO》韩版刚好上线一个月,可以分享下这款产品的一些成绩吗?
李龙星:我们这款产品已经在韩国iOS游戏畅销榜做到了第一,并且持续了两周以上时间,这应该是在国内厂商在韩国表现最好的成绩之一,谷歌畅销也冲到了第五。
因为我们去年跟魔兔已经合作发行过《Solar Revival》,基于双方有着长期的配合以及在各自领域的优势,所以我们对于《PIXEL HERO》有着比较高的预期。最终也证明了用户规模比《Solar Revival》要高很多,首月流水也达到1亿人民币。
游戏陀螺:具体用户导入情况如何?
李龙星:《PIXEL HERO》首日差不多有15万人,也是今年我们产品导入量最高的一次。我们在品牌花了很多的功夫,因此50%以上都是自然量。
游戏陀螺:这次发行你们应该比较有把握了吧。
李龙星:对,我们其实信心十足的。第一与研发的默契已经培养好了,同时厦门魔兔在卡牌赛道上有着丰厚的研发经验;第二我们非常了解这个产品的目标用户群体,并且有着特殊的资源提前去验证了我们的想法;第三无论是我还是团队,前后在韩国都发行了四十几款产品,做了十几年,所以对市场和用户都有着深刻的理解。
游戏陀螺:你们是什么时候跟魔兔敲定发行协议的?
李龙星:在项目立项初期就确定韩国市场的发行。因为《Solar Revival》的韩国和欧美都是我们做的发行,双方互相配合的非常默契。并且在项目的研发过程中,我们也不间断的为研发提供最新的市场情况等。
游戏陀螺:像素类产品在韩国的竞争格局怎样?可以说是一个蓝海赛道吗?
李龙星:我们觉得现在韩国像素类产品主要分两类:一类放置休闲类产品,像《달토끼 키우기(放置月兔)》等都是韩国受欢迎度非常高的产品;另一类就是像我们这次发的《PIXEL HERO》。
但无论是卡牌还是像素,在韩国都不是蓝海,而是红海,同类产品在韩国是非常多的,所以要在这个市场上想要突出重围,还是非常有难度的。中国厂商出海到韩国市场的这类产品并不多。我们跟魔兔早期沟通的时候,就在找什么样的美术风格和类型,符合这个市场的用户观感,能被用户喜爱。
游戏陀螺:《PIXEL HERO》产品本地化方面,你们主要做哪些调整?
李龙星:其实对于我们公司来说,最终的目的是让玩家觉得这是一款韩国本土公司做的产品。所以我们不仅仅是针对韩国游戏玩家的一些游戏习惯、游戏体验的倾向喜好,对版本内容做一些调整,更在节奏方面,英雄输出的频率、优先级,活动的一些设计细节等方方面面花了很多功夫。
例如:因为韩国玩家对于游戏内容消耗速度比较快,一般比其他区域要快30%-50%,另外他们也对竞争方面的内容接受度会更高一些,所以我们会针对类似这些方面。比如在上线之前做好足够的内容深度,能够提供给玩家更多的游戏内容,防止内容被快速消耗。
游戏陀螺:这款产品的本地化大概花了多长时间?
李龙星:差不多4个月时间,这还是基于几十款成熟项目经验的情况下。就如我前面说的,我们要对标的是韩国本土厂商做的产品,所以修改调优不仅涉及到语言、语音,活动、内容版本等等,还有大量的二次创作。《PIXEL HERO》的文字量大概在80万字,仅仅初步翻译就花了两三个月的时间。而能在4个月内把这么多内容量做到韩国本土游戏品质的公司,我觉得应该还挺少的,当然这也是我们的优势,当时《塞尔之光》也是花了差不多的时间。
游戏陀螺:你们现在做本地化有使用AI吗?
李龙星:我们已经在用了,因为AI是大趋势,所以我们每个部门(比如日语组、欧美组、韩语组)都会让他们去运用AI,包括ChatGPT这些都有在用。但我们主要是在一些内容更新、增量文本或者运营类文本、素材制作运用AI比较多。
《PIXEL HERO》还没敢这么大范围去运用。因为AI解决的是其实速度问题,所以像《PIXEL HERO》这样对我们非常重要的产品,本地化方面还是优先考虑质量。我们运营团队的本地化成员基本都是韩国人,他们会用最准确、最接近本土游戏文本阅读习惯的方式,来保证产品本地化质量跟韩国本土游戏是完全一致的。
首月花费过千万美金,如何营销出大作感?
游戏陀螺:你们之前在韩国发《Solar Revival》包装的点是“神的职场”,《塞尔之光》的点是“遇见”,遇见更好的TA/遇见更好的你。这次《PIXEL HERO》的包装点又是什么?
李龙星:《PIXEL HERO》的包装点是:“One Pick RPG”,我所选择的游戏。韩国人在吃饭或喝酒等生活中的方方面面,但凡面临选择时,都会问身边的人, One Pick还是Two Picks,我的第一选项是哪一个?所以我们用了One Pick的概念。如同“神的职场”一样,取材于韩国的文化中进行产品包装,所以《PIXEL HERO》是用冒险家们选择的“One Pick RPG”,通过这个点让用户产生共鸣。
韩国大厂大多都很重品牌,我们也是同样的做法,但在品牌落地,以及品牌跟用户的沟通上会花费更多精力。我们在品牌侧做的所有曝光,都是这个从品牌核心点“One Pick RPG”去切入,把各种品牌内容结合这个点,最终让玩家One Pick这款游戏。
游戏陀螺:品牌侧具体都做了什么?又是怎么跟One Pick RPG这个点结合的?
李龙星:我们邀请了韩国Norazo组合——可能中国大部分人不熟悉,但韩国人很喜欢他们的音乐类型和节奏感。Norazo的歌曲《CIDER》在YouTube上播放量超1亿。韩国30-55岁之间的男性用户基本上都认识Norazo。
因为像素风是80、90后喜欢的风格,我们想传递怀旧、快乐、潮流的感觉,希望通过Norazo的音乐去“唤醒”玩家,让人一听就喜欢、一听就想传播、一听就有怀旧的感觉。所以我们自己把Norazo的《CIDER》改编成了以《PIXEL HERO》为主的音乐,并且将“One Pick RPG”这个slogan也加入到了歌词中。
这首歌旋律朗朗上口,用户听到之后,首先会觉得这首歌是他听过的,很喜欢,不经意间,引发用户的好奇。再加上《PIXEL HERO》挺独特的像素风,就能引起用户兴趣。
另外在品牌推广上,我们在韩国投了很多地铁广告,户外广告,还有像NAVER的Timeboard——这都是韩国当地大厂会用到的比较重要方式。
游戏陀螺:韩国都有哪些品牌推广渠道?
李龙星:韩国品牌推广渠道非常多,最重要的媒体是NAVER。NAVER的广告形式很多,比如Timeboard等。其他推广渠道还有Kakao广告等等。其实难点并不在于发现这些渠道,最难的是需要对每个渠道有着深刻的了解、丰富的经验、以及大量的数据支撑,这样才能保证最终的效果是达到预期的。盲目的铺量并不会有很好的效果,我们也是经历了几十款项目的宣发才有了现在的基础。
游戏陀螺:这些品牌向的广告,可以看到实时的转化吗?
李龙星:并不能,品牌难的地方就在于这里。我们也是基于长年累月的积累知道哪些品牌的效果会好,预估到它到底能带来多少用户。其实韩国很多品牌向广告,比如NAVER广告,你就把它看作地铁广告,当做户外广告展示就行了。但品牌节奏和广告投放节奏一定需要合理安排,有着息息相关和相辅相成的关联。
获客投放的话还是三大渠道为主,Google、Facebook、TikTok。不管哪家公司,都是集中在这三个渠道去做投放。
游戏陀螺:你们这次在韩国是什么买量节奏?效果如何?
李龙星:买量,这是中国厂商比较有优势的地方。在这次有大品宣的加持情况下,我们按照品牌的节奏,配合品牌不同的节点做投放,消耗不同的预算。其中最重要的是预注册期,本次《PIXEL HERO》在预约期买了非常多的用户,所以首日才有了15万的用户。
前两周基本保持每日保持7万到8万的用户导入。一个月过去了还保持每天还有1万多人,而且各方面情况都比较良好,所以我们会一直持续的买下去。
游戏陀螺:上线之前做计划的时候已经有这么高的预算了吗?还是因为游戏表现好,再慢慢追加?
李龙星:早早安排了过千万美金的预算。主要还是基于前面说的,因为双方彼此信任,对产品有信心,再加上定了品效合一的发行策略,所以我们都提前规划好了。其中品牌预算会提前规划,买量的部分是能动性的,随时调整。我们团队高效的地方在于此,实时观察,决策快,调整迅速。
现在所投入的资金和我们预估的相差不大。最大不同是,我们预期Google Play只能到畅销榜前十,但最终冲到了畅销榜前五,还是很开心的。
游戏陀螺:我记得你说过韩国非MMO类的产品,要去到畅销榜头部非常难?
李龙星:真的非常难。韩国很多老同事都在说,韩国有一个“魔咒”,到畅销榜(Google Play)第7名后就上不去了,因为7名以上常年被天堂IP系列、《奥丁:神叛》这几个韩国大作占领,公司就是NC soft、NEXON、Netmarble还有Kakao。
游戏陀螺:很多人对像素风产品的预期相对也没那么高?
李龙星:是的。我们在早期准备的时候,跟韩国很多公司、很多朋友都聊过,他们认为像素风想包装成大作、让用户认可这个产品是大作,是很难的事情。但我们最后还是把大作感、大势感包装出来了,也得到了韩国很多公司和用户的认可。
游戏陀螺:可以说现在偏休闲的产品,在韩国的潜力不比重度产品小吗?
李龙星:韩国是一个很成熟的游戏市场,用户看到好产品都会想去玩。但是相对来说,韩国市场,游戏的上线节奏非常快,到底能不能撑得住也非常关键。虽然《PIXEL HERO》是像素风,但本质还是放置卡牌。我们认为韩国市场还是适合重度产品。
游戏陀螺:《PIXEL HERO》在韩国市场的主要用户画像是怎么样的?
李龙星:其实不管是像素类还是放置类,在韩国的用户群体都非常大,可以看到他们一些本土可能偏单机的放置,也都有上百万的下载量,而且产品数量也很多。
我们团队在韩国有着多款卡牌产品的发行经验积累,且我们在项目上线之前花了很多时间做用户画像的分析、用户调研,包括对市场上其他产品用户的反馈做信息收集和分析等。
最终判断,我们认为《PIXEL HERO》的用户画像还是比较偏泛用户的。
游戏陀螺:《PIXEL HERO》整体的用户年龄层会不会偏年轻一些?女性用户也会更多吗?
李龙星:本身韩国游戏用户的基础属性是比较偏重的,《PIXEL HERO》也是以男性为主,就是30岁-55岁左右的男性用户还是偏多。其实我们现在在韩国上线的大部分产品,目标人群都是在这个年龄段。事实证明,泛用户当中的核心用户应该还是男性用户。
游戏陀螺:接下来是你们有什么营销计划?
李龙星:我们是这么计划的,之前的品牌宣发是以韩国首尔为主,接下来会进行二次品牌宣发,往釜山、大邱等韩国二线城市扩展。下周韩国整个二线城市的公交线、地铁等重要交通版位应该全部会被我们占领。
因为我们这次做完整个品牌广告之后,户外广告的效果还是挺好的。所以就想基于这个点进一步扩散。不过要注意选择的线路,看哪些路线、哪些地方更容易被更多的人能看得到。
我们希望能让更多泛用户看到《PIXEL HERO》,同时二次宣发可以引起更多用户的兴趣以及留下来的概率也会更高。
游戏陀螺:《PIXEL HERO》这套打法,跟咱们之前发行其他产品对比,有什么特别不同之处?
李龙星:因为《PIXEL HERO》是个非常优秀的产品,所以本次在韩国基本上是做全媒体的曝光。从电视广告,包括KBS、SBS、MBC,到地铁广告、户外广告…基本上韩国最主要的人流聚集地,我们都做了相应的广告投放。
除此之外,应该就还是产品包装的不同。因为不管是游戏类型还是题材画风,《PIXEL HERO》面向的用户人群更广,所以我们在怎么引起用户共鸣,怎么传达像素的复古、潮流感上,包括Norazo本身的特色,我们都得结合起来考虑,去传达《PIXEL HERO》的特点,以及“One Pick RPG”的概念。
因为对于我们来说,任何一个产品都有其独特的特点,同时需要跟当地的文化做更深度的结合,所以我们会花大量的时间在前期的包装策略上。
游戏陀螺:跟其他韩国发行商又有什么不同?
李龙星:我们主要聚焦做精品发行,和研发伙伴一起努力,希望产品有着更长的寿命,那么持续导量变得尤为重要。
如同前面说的,我们在项目早期和整个研发过程中就不间断的进行沟通交流,保证产品也是紧跟着市场变化。同时对于研发伙伴的选择和长期不间断的合作也是我们的所注意的,共同培养对于市场的认知。
而我们所说的是否对一个产品是否有信心,也都是基于上述的种种原因。
游戏陀螺:除了做长线、做品牌之外,你们成功秘诀还有做事的原则是什么?
李龙星:团队做了十几年游戏及四十多款项目上线后;总结以下几点吧:
第一,重视当地市场的用户反馈,这也是我们一直在花功夫的地方;如果要做长线运营,那么游戏社区的管理和用户之间的沟通就变得尤为的重要。良好的社区环境能让用户会感受到厂商的诚意,长年累月做下来之后,也会发现对于产品有良多的益处;本次《PIXEL HERO》的Naver游戏社区热度排名到达了第一,作为中国出海厂商,这是一个非常非常难达到的成绩。这个不仅仅反应了游戏的热度,同时也反映出韩国用户对于我们各方面准备工作的高度认可。
第二,要求品质过硬,这里不仅仅只是针对产品的品质,同时还包含宣发包装的品质,结合方方面面,做好每一个细节才是品质的体现。
第三,我们跟合作伙伴的配合,共同培养对市场和用户的认知。良好的合作关系只会越磨合,越紧密,而这对于双方的长期发展都有很大的益处,共同成长,共同成就。比如我们跟魔兔,这已经是我们第三次合作。
在这些前提下,我们同时重点准备本地化、推广方式、品牌包装等。不断研究市场打法,所以成功概率还算是比较高的。
发行+自研,双线并进
游戏陀螺:Ujoy Games已经在自研MMO了。为什么要布局自研?研发团队是什么背景?
李龙星:我们觉得只有研运一体的公司走的才更加长远,所以自研计划也是早早的就做好了布局,并且开始启动。再加上我们从端游时代一直到现在的手游时代,对市场和用户积累了足够多的了解,并且将这些将这些了解融入到自研项目中。
我们立项前做了充分的市场调研和各项测试,比如说哪种美术风格更吸量,或者买量单价低,或者更受用户的喜爱等等…在此之上,又加入了我们自己最新的市场经验。研发团队是以前蜗牛的完整团队,做过好几款月收入过亿的成功产品。
游戏陀螺:你们自研产品有什么比较特别的地方?
李龙星:有的。传统MMO基本都是武侠、仙侠或者就是西方魔幻题材和画风。我们的美术比较偏风格化,卡通融合写实。可能第一眼看过去有一点偏卡通,但不管是场景还是角色细节上,又有很多写实的部分。这是跟现在其他MMO相对来说不太一样的地方。
卡通和写实这两个点,一方面是可以凭借写实吸引核心年龄层次比较高的用户,卡通元素则能再吸引一些泛RPG类的用户。
至于产品的特色和玩法,因为现在用户平时的游戏时长被短视频或其他娱乐方式挤压,所以我们在MMO上面做的一些差异化主要有几点:
第一,调整了MMO里单职业的限制。因为传统的MMO玩家上线都要选职业,不同职业去进行不同的养成,而且即使提供转职功能,玩家也只能玩一个职业或者是两个职业。我们的游戏可以在游戏里自由选择职业,并且在战斗中也可以自由切换,用户在面对不同玩法的时候,有更高的自由度。但核心的养成点还是角色养成跟装备养成,这两个点是不变的,让传统MMO用户保持着熟悉感的同时,又有新鲜感。
第二,在传统MMO玩法一条龙以外,我们更自由一些,因为有陆地和海洋两个场景概念,在两个场景结合上做了很多的创新,不断的给用户带来新的体验。
当然MMO的核心还是社交,我们以公会为载体设计了很多不同的新玩法、周期性玩法、主题玩法,会增加玩家之间的社交、互动——玩家从一开始点对点的互动,到最后变成多点对多点的互动,以团体的形式进行下去。
游戏陀螺:这个产品进展到什么阶段了?
李龙星:现在完成度约70%,排除前期大量的调研测试时间以外,真正研发了一年半。今年底会有一个完整的包出来,可能在明年一季度开始会有进一步动作。
游戏陀螺:游戏面向哪些市场?会先上哪个市场?
李龙星:面向全球。我们在很多重要市场都做过买量测试、点击量测试,发现效果非常好。
至于各区域上线计划还在考虑。我们希望游戏上线前尽量打磨好、做足测试,将成功概率再拉高一点,再去做上线。因为本身是一家发行公司,所以在游戏研发的时候,我们已经在同步准备各项发行准备了,不管是素材制作,品牌包装,还是整条线该怎么推进等等。
不过,有些不擅长的区域还是会考虑代理出去,但擅长的地方都是我们自己来发。
游戏陀螺:很多发行商转型自研自发都会遇到很多挑战。你认为发行商转型的优势在哪里?
李龙星:其实我们不是转型,从第一批的端游到后续的页游、手游,做过非常多的研运一体的项目。同时从公司成立开始,我们就是以做好发行,同时布局研发的思路在发展,只是产品研发需要一定的周期,所以明面上看起来像是个纯发行公司。
游戏陀螺:除了自研之外,Ujoy Games也计划成立基金,为什么做这件事情?
李龙星:筹备基金的目标非常明确,因为我们有成熟的发行能力,团队经验很丰富。我们打算通过设立基金,帮助更多的合作伙伴可以开发出更多优秀的产品,一起好好地开拓市场,可以长久的发展下去。
游戏陀螺:这个基金将侧重哪些方向?
李龙星:Ujoy Games从成立开始到现在目标非常明确,就是主要做数值类产品。所以如果是这个赛道的好CP,我们都想做一些深度的绑定跟合作。同时IP定制化也是我们的重点之一,我们已经拿了个全球顶尖的IP在定制开发中了,相信不久的将来就会与大家见面。同时我们已经在储备更多好的IP,为后续的合作伙伴提供更多的支持。
游戏陀螺:有计划开拓一些新兴市场吗?
李龙星:现在重点还是放在日本、韩国、欧美这几个市场上。我们要先把我们擅长的市场吃透,做得更完善,形成我们独有的壁垒。
游戏陀螺:自研自发包括筹备基金,现在可不可以看做是Ujoy Games的第二阶段?
李龙星:我们一直在努力往第一梯队靠近。发行、自研,都是为了能走的更长远。现在我们是比较稳重地在做,可能到基金真正成立之后开始,步伐会再加快一些。不过精品发行路线是永远不会改变的。
游戏陀螺:接下来的业务重心是怎么分配的?
李龙星:没有特定的业务重心。发行也是重心,研发也是重心。基金的筹备,是服务于我们的研发跟发行。