Voodoo获腾讯投资背后,超休闲游戏市场正崛起

报道 5年前 (2020-08-24)

本文经授权转自微信公众号东西文娱(ID:EW-Entertainment)

撰文 编译 |王梓笛

据外媒报道,近期,腾讯收购法国游戏公司Voodoo的少数股权,虽然具体价格尚未公布,而据TechCrunch报道,经过本轮融资后,Voodoo估值达到14亿美元。

主营超休闲游戏发行的voodoo在法国国内被称为“小游戏毒厂”。该公司去年创造了3.6亿欧元(4.28亿美元)的收入。

中国已经是Voodoo的主要市场,到目前为止,该公司在iOS和Android上的下载量总计达37亿,其中25%的下载来自亚太地区。中国贡献了7.5%的下载量,所有下载量目前都在iOS上,与腾讯的合作无疑可以使Voodoo熟悉中国第三方Android商店的发行。

公开信息显示,近期Voodoo的全新产品《涂鸦骑士3D版》已经在国内iOS免费榜霸榜多日。《涂鸦骑士3D版》最近在抖音上爆火,采用完全免费,部分广告变现的模式。

外媒援引分析师评论认为,这笔交易将直接使腾讯的微信受益,微信已经打造了一个可以直接在应用中启动的小游戏平台,而Voodoo的游戏非常适合微信小游戏。同时,这些游戏还将使腾讯可以对字节跳动的挑战,因为字节已开发了一定的超休闲游戏产品组合。

Voodoo进军中国市场

Voodoo由Alexandre Yazdi和Laurent Ritter于2013年创立,致力于发行iOS和Android游戏,吸引更多的手机玩家。

Voodoo率先开发超休闲手机游戏,即人们可以在几分钟或几秒钟内玩完的游戏。Voodoo表示,它已成为第一大手游发行商,每月活跃用户超过3亿。旗下产品包括Helix Jump、Baseball Boy、Snake vs Block、Hole.io、Aquapark.io和Purple Diver。自2013年以来,Voodoo的用户数量已超过10亿,下载量达到37亿。

迄今为止,Voodoo已发布了100多种游戏。该公司表示,在2018年第四季度至2019年第一季度之间,Voodoo的表现是其他超休闲游戏竞争对手的150%,六个月内下载量达7.71亿次。

根据Sensor Tower的数据,Voodoo共有总计350个应用程序,包括226个iOS应用程序和124个Android应用程序。上个月最赚钱的应用是Ball Blast,而下载次数最多的应用是Stack Colors!。

2018年5月,Voodoo获得高盛投资的2亿美元的资金。2018年12月,Voodoo在柏林开设工作室。此后,在2019年,Voodoo先后于伊斯坦布尔和蒙特利尔开设工作室。

2019年12月,Voodoo收购了总部位于伦敦的手机游戏工作室Gumbug。结合团队在开发高质量游戏方面的经验,新工作室将增强Voodoo发行顶尖热门游戏的能力。

Voodoo共有250名员工,其中三分之二在法国,其余则遍布英国、土耳其、日本、新加坡和其他国家,并计划在中国开设办事处。

对于Voodoo来说,与腾讯的交易是通向庞大亚太游戏市场的重要途径。Yazdi在电话中告诉TechCrunch,该伙伴关系可以进一步将Voodoo游戏和第三方游戏业务扩展到亚太地区。同时,Voodoo还可以改善其在该地区Android上的发行方式,并借助本地网红提高游戏在亚太地区的吸引力。亚太地区占整个游戏行业的50%,因此Voodoo认为存在巨大的增长机会。

游戏分析师Daniel Ahmad指出,与Voodoo合作的另一个好处是,与需要通过政府许可的应用内购买获利的发行商相比,其广告驱动模式意味着其在中国的监管障碍更少。

Voodoo获腾讯投资背后,超休闲游戏市场正崛起

Voodoo的竞争力:披露挖掘开发者,迅速评估游戏潜力

Voodoo游戏副总裁Gabriel Rivaud于2017年8月在App Masters播客上解释了公司的商业模式。Voodoo与全球数千家小型工作室合作,来自世界各地的开发人员都会给Voodoo发送Beta版本或游戏视频,Voodoo决定是否要将该想法推向市场。

Yazdi表示,与其他发行商相比,Voodoo的不同之处在于,其他发行商试图效仿已发行的游戏,然后争取对其进行改进。相反,Voodoo的策略是找到世界各地所有才华横溢的团队,并与他们分享经验,帮助他们创造出能够跻身榜首并获得大量用户的游戏。

Yazdi表示,Voodoo要做的就是尽快评估游戏的潜力。因此,经过数周或数月的开发,他们才会正式推出游戏,然后查看留存指标,以了解用户是否真的喜欢这款游戏。如果没有,他们就会很快停止运行这款游戏。这样一来,他们便可以将大部分时间和精力都集中在潜力极高的游戏上。

开发一款游戏意味着与合适的工作室合作。作为发行商,Voodoo已经建立了一个平台,可以帮助其与想要与他们合作的人一起工作。在这一平台上,Voodoo和其他工作室一起测试并共享经验。

就关注得重要数据,Voodoo工作室主管Simon Hill表示,有三个KPI非常重要,分别是D1留存、D7留存和CPI。Voodoo会关注这些数据,然后根据数据对游戏进行调整。

Voodoo还开发了一系列工具,可以收集和共享大量数据。这为开发人员提供了丰富的经验,能够朝正确的方向发展游戏。没有这些数据,就很难发现用户的特定需求,并找到需要改进的地方。

超休闲游戏空间:产品高速迭代,面向海量用户进行广告变现

根据Sensor Tower的数据,2019年超休闲游戏占手机游戏下载量的78%。去年,手机游戏被下载了21亿次。在安装最多的20种游戏中,有16种属于超休闲类。

根据Adjust和Unity的报告,到2020年,估计有27亿用户将在手机游戏上花费772亿美元。报告称,在截至3月31日的第一季度中,超休闲游戏或人们可以在短短一分钟内玩的移动游戏增长了72%。在2019年12月至2020年3月期间,中国增加了300%,韩国增加了152%。日本和德国分别增长了137%和69%。

Adjust首席技术官Paul Muller在接受GamesBeat采访时表示,在4月和5月期间,休闲游戏仍然很受欢迎,但是增长率开始下降。从2019年12月到今年3月底,超休闲游戏的安装量增长了103%。增长最高的是中国,一季度增长了3.5倍。

超休闲游戏结合了简单的玩法和简约的设计,从而带来了高度参与的用户,他们更能接受广告。由于用户对广告的包容性,超休闲游戏已经能够为移动游戏建立独特的业务模型,依靠广告货币化获得其收入的95%。Muller表示,超休闲游戏在整个游戏广告中所占的比重很大。

超休闲游戏本身是短时间游戏,允许在中间播放广告,并带有大量的交叉促销,以推动其他游戏的下载。

由于每款游戏的吸引力都不长,因此,用户会不断被公司的产品组合吸引到下一个应用中,随着用户的转移和公司用户群的扩大,产生滚雪球效应。

举例来说,在Voodoo最受欢迎的游戏之一Helix Jump中,玩家必须左右滑动才能旋转轮子,以使弹跳球尽可能落下。每次开始新的尝试之前都有一个全屏广告,内容通常是其他游戏,而另外两个广告则放在游戏顶部。广告的高密度,加上每个类别每月有数亿次下载,才使得超休闲游戏如此赚钱。

可播放广告是此策略的关键部分。可播放广告使用户体验实际玩游戏的感觉,并且非常适合休闲类游戏,因为游戏过程非常简单,可以复制到可播放的广告中。尽管单次安装费用(CPI)高于展示广告,但转化率也更高,这使广告成为快速扩展玩家群体的好方法。

根据Adjust和Unity联合发布的市场报告,一般用户在超休闲游戏上的平均游戏时间每天仅为两分钟半,其他类型游戏每天的平均游戏时间则为20分钟。Adjust和Unity发现,这意味着每个用户的平均收入也很少,中位数仅为0.13美元。

然而,超休闲游戏的开发商针对的不是特定游戏人群,而是数十亿的大众用户。这意味着公司的发行成本也远低于传统游戏,后者通常会在社交媒体上投放显示应用程序玩法的自动广告。

这样一来,Voodoo、Rollic及其竞争对手就竞相建立一个足以维持运营的体系,在他们自己的游戏中使用广告来推动新游戏的下载。网络中的游戏越多,发行商就可以收集更多有关玩家想要的数据,以发行下一波应用程序。